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ゲージが無い時 ゲージが有る時 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 ゲージが無い時 中距離では4C、JC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 4Cが地上カウンターヒットしたら、すぐにステップや紅蓮などで接近して追撃する。 近距離ではCや3C等も考慮する。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2CやJC等で迎撃する。当て身も考慮しておく。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、2Bや3C、蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。間合いが近ければ、いきなり(ステップ中)椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンへ持っていく。ゲージがあれば「C>蓮華一段目>残鉄~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。ただしCSではガードプライマー削り効果があるので、ガードさせた場合は有効。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込むも良し。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。6Aはガードさせて有利かつ前進しながら攻撃するので、固めの手段として使え、ヒットストップもなかなかなので、そこから3C、6B、歩き投げなどで中段・下段・投げの三択を迫ることが出来る。 当て身について 各種当て身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。 相手の飛び道具やバーストも当て身でとれるが、相手が近くにいないと相手を掴むことはできない。 雪風以外の当て身は、相手の攻撃を取りさえすれば動作終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなディストーションドライブに対しては、2D連発や6D連発やJD連発でしのぎ切れたりする。 雪風について 入力直後(暗転前)の1Fで攻撃をとれば通称「超雪風」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 バーストを雪風で普通に取っても余裕で回避されてしまうが、超雪風なら回避不可能らしい。 当て身の主な狙いどころ 相手に固められている時の直ガ>2D or 6Dでの割り込み。 ダウンからのリバーサル2D or 6D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチ戦で有効) 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当て身を出すととれることがある) 相手の飛び込みに対しては、持続が長めのDを置いておく。 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。 通常技をガードされた直後に当て身でキャンセルして相手の反撃を取る(C系統の通常技はキャンセル出来ない) 6Cなどの通常技をわざとガードさせたり空振って相手の攻撃を誘い、2D or 6D or 雪風で獲る。 投げ抜け仕込み CSでは投げ抜け仕込みは不可能になった。 起き上がり直後の当て身は投げに弱いので注意。 当て身後の追撃 D 追撃にはRCが必要 2D 少し前進してのCがシビアになった、ステップからのBが基本 6D 少し前進してジャンプ J2Cから閻魔コンもしくは最大タメ6Cからのコンボ JD 2Cで拾うか立ちCからの閻魔コン 雪風 追撃できるが、補正がかなり掛かるのであまりダメージは伸びない 6D(8ゲージ時) 夢幻を発動して即死コンボを狙う。当然バーストで抜けられやすいが、バーストを読んで超雪風を決められれば美味しいかもしれない。バーストストックの仕様上、理屈としてはラウンド数が多い設定ほど夢幻コンを完走させやすくなる。いずれにせよハイリスクハイリターンな大技なので、実戦でそうそう狙えるものではない。 テイガーの突進系の技等は見てから2Dや6Dでとれるレベル CPUのテイガー戦を利用すれば、当て身(とその後の追撃)の練習ができます。
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ハクメン 何はともあれ「投げ」を警戒させる。アニマでもよし直接投げるもよし。 これだけでも相手の意識を「投げ」にそらすことが出来るので、無理ゲーかも知れないけど投げを多めに入れてみる。 その後は小パンを中心に動き回る。牽制攻撃すらも当身で取られる危険があるので、心持ち多めに小パンを入れて立ち回ってみよう。 part8 28 :名無しさん:2010/06/14(月) 14 47 48 ID R/QwljfQO 立ち回りで姉技に見てからが完璧に当て身出来るハクメンはキツいね 触りにいけない まぁ乱入してくるハクメンのほとんどがカルル倒したいだけのサブだから こんな人そうそう居ないけど 俺は飛び込みを意識させた姉上付近でバッタが現状一番勝率がいいな バッタ空中バリガが基本行動 そこに姉地上牽制やブリ男さん蒔いたり 特に空中にいるカルルを触りに来たときのブリ男さんが強い 家庭用出たら相手のジャンプ見てからブリ男さん出せるよう練習する 前線をじわじわ上げて攻めてる振りを必死に演出しながら姉ゲージを回復させる ハクメン側も待ちに命掛けてるからこっちも待ちに命掛ける 後はフォーコ一発ガードか当て身ミス誘発させれば削り分体力リードで向こうが攻める展開になって有利にことが進む 姉上ブリオは有効な気がした、空投げには注意した方が良さげだったかな 攻めるときは相手の姉止め4C後にJCをガードさせて挟み込んでる感じだわ あと姉押しパンチ強いよね、ライチにも少し下げてから姉押しパンチが結構いける気がする part7 開幕 カルル3C 4Cに勝ち JCに負け カルルジャンプ直ガ 4C直ガ 空ダとかやってた 他の行動はすかすか距離空く感じ 攻めるならゲージがない時にJC、4Cくぐってさっさと攻める 待つなら適当にフォーコでも振ってみる 姉は白面の後ろとかいいんじゃないかとか思ってる 地上 ハクメン4C 同時に3Cで勝ち 空ダ JBをなんなく落とす 姉行動をほぼつぶす ハクメンD 姉行動を無効にする 一緒に近づいてるととられたり 地対空 ハクメンA JCが通ることもある? ハクメン2C バリガ 飛び込みが読まれてるので意識をどっかに向かせること ハクメンD 読んでスカそう 空中 ハクメンJC、J2C JBで空対空は勝ちにくい 6A対空も距離や高さで難しい カンタータもあるっちゃある つかまりたくないならヴィヴァ バクステ 直ガ 2Aは高さ次第で通ることがある ブリオ JB アレでダメはきっちりとっとく 固め時 当て身読みめくりJ2C 上入れっぱ読み下段(6B、2B) 下段増やすとCA使い難くなる あとは投げにも注意を向けさせる 被固め ハクメン2A、2B、6A あたりを使ってくる バリガしてれば距離は離れるのでステップやジャンプに暴れたりハイジャンプ逃げ 直ガ バクステもありかと 崩し 6B?(足で踏む2ヒット)は2Aすかす 頑張って立つ ステ椿? 見える気がしないのでゲージある時は読んで立ってみる 投げ 抜けましょう どう触っていくか→飛び込むしかなくね? 画面外ヴォラにも期待 以上残念ながら最近ハクメンに勝った記憶がない対策 821 :名無しさん:2010/04/30(金) 21 16 28 ID ArGePpA2O 820 開幕は無理に技出さなくても良いと思うよ 攻める時は低ダや滑空を通せる距離を維持しながら、姉をハクメンに出来るだけ近づける事を意識してる それに対してハクメン側がその場で何らかのアクションを起こしてくれたら低ダや中空ダッシュが通るし、FCも狙える 何もしなければ、姉をガードさせたのを確認してから攻める 2Dみたいな遅い技はガードさせやすく攻めやすい 俺はフォーコは慣れられてうってないや これ出来るのは姉の回復力が上がったのがデカい 超当て身以外は死ななくなったし じっくりいっていい で、攻められた時 ハクメンのJ2Cの発生が遅くなって、落としやすくなった 6Aで間に合わない時はJAでいけるし、そこから挟み込みに持っていける この時警戒するのがJDとホタル JDはスルーしかない ホタルは頑張ってガードした後にJAからコンボ、もしくは固めに移行 固めでは、ジャンプキャンセルや刻みを多用して当て身を狙いにくくさせる 固められたら、ヴィヴァやDA、バリガ ステップ見えたらファジーHJがいい 椿が怖いならヴィヴァがおすすめ ヴォランテは画面外からの不意打ちでしか使ってない 822 :名無しさん:2010/04/30(金) 22 35 40 ID PcN8AyrE0 開幕で強気に攻めたいなら3Cブリオ、安定なら後Jブリオで様子見しながら低ダ姉押しで。 823 :名無しさん:2010/05/01(土) 16 08 29 ID rGnABEzEO 慣れたハクメン使いとやるときは姉は完全にコンボでしか使わないなぁ 姉の攻撃はよっぽど奇襲じゃないと全部D技でとられて一緒に攻めようもんなら凄い勢いで吸われる やっぱ前からちょいちょい言われてるハクメンの空中攻撃直ガからのJAJBに賭けるしかないと思う 逆に姉攻撃をガードしてくれるハクメンなら結構楽に勝てたりする ●まずきついとこ 4C連打で逃げつつJC振られると、どうしようも無い 等色々 ●対処法など J2Cをハクメンの6D5Dに当てても アレキャンしなきゃそのまま飛び越える 姉の前でドッシリしてるハクメンに5D連打で釣る しゃがんでじーっとしてるハクメンに8Dは駄目 悪滅、だめ、ぜったい。 ハクメン相手で挟んだときはAからの歩き投げとJ2Cアレキャンを結構つかってる。 ハクメン相手にはJ2Cめくりは通りづらいからたまにアニマしながら滑空投げとかいいかも知れない・・・ ハクメン戦はJ2Cめくり見せた後は 滑空裏回りでイロイロしてる(イロイロってなんぞ?) JCぶんぶん白面にはヴィヴァが結構機能する ハクメンはガン逃げして時間切れ狙いにしてるぜ あと4Cは先置き技で勝てね? ハクメンさんは人形ゲージ削られても大丈夫になったからむしろ楽になった気がする。 ①適当に姉と挟める位置にHJして対空を直ガ ②引きずり下ろされるのでそのままゲージ吐かせる ③適当なところで割り込むか触るかして姉と崩して補正切りで殺す って感じだと思うけど。 とりあえずハクメン4Cには先端にも判定あるみたいなので5Cを置く感じで対処するようにします カ姉(◇) の状況だと4Cやらで姉が封じられるし、ガン待ちされた場合 こちらから狙って飛び込むにしてもリスクが大きすぎる 逆にガン攻めハクメンだと 楽に対処できる気がする ハクメンさんって背後から撃たれた飛び道具を受身出来るのかな? ●注意:以下CT時 166 :名無しさん:2009/04/16(木) 16 44 38 ID tWldmYiA0 某所のハクメン対策 カルル本体のみで充分立ち回れる。 ハクメン6A、2C対空は空中直ガJA確定 低ダJCは低空直ガJAで着地硬直を刺すか、JA連打置きで勝てる。 挟む込み時の当て身は当然読み合い。 当て身透かしたら、5BかJ2C始動6Dループ~で4500以上は固い。 当て身狙ってるやつは大概投げ抜けがおろそかになってるから、投げがよく通るしね。 本体のみで立ち回れるんだから姉を動かす必要がない。 接近するには当然HJで近づくわけだけど、2C対空してきそうなら2段Jですかせばいい。 すかしたなら、出しやすい6Aがたいてい出てくる。 それでもしんどいなら、2Cのタイミングで直ガ仕込んで飛び込めばどうとでもなる。 低ダJCに直ガJAが確定しずらくても、結局はJA重ねから挟み込めるし問題ない。 それか置きJA連打 8Dバレーでダメージ稼ぐか 当て身スカ時のスローカウンターを抜けるのに投げ抜け仕込んでくるなら、 少し遅らせて投げるだけでリジェクトミスになるから安定ってわけじゃないしどうにでもできると思うんだ。 まぁ、投げなくても崩しには困らないキャラだしw 167 :名無しさん:2009/04/16(木) 19 52 22 ID HQXgJ4yc0 同じ事をハクメン側も徹底してきたら地上戦になって不利じゃね? しかもその流れだとハクメン側の方がゲージが溜まってく罠 姉と挟めば勝負になると思うが相手もそれをわかってるから なかなかさせてくれないし 相手のゲージ溜まった時のリターンのでかさとガークラ狙いがきつい 気がする… 237 :名無しさん:2009/04/22(水) 05 05 49 ID dGiBBL4I0 当身が機能しやすい ハクメン側に待つメリットがある ハクメンの空振りに差込みにくい 投げハメが出来ない 体力が多い、ガードライブラ耐久値が高い=姉ゲージが多めに必要 姉に攻撃が当たるといっぱい減る 辛いところを挙げるとすればこんなところかな 238 :名無しさん:2009/04/22(水) 05 38 53 ID FAGC0z0.O 当て身が機能しやすいってのは、挟み込んだ時の6B、6Dに合わせ易いということで話を進めます。 わかってると思うけど、その辺は読み合いだし有利不利の要素にはなると思えない。 6Dに当て身合わせるにしても、ディレイかければ6DカウンターからJ2C6Dループバレーで5500はとれる。 タイミングずらしたりに8D、ハクメンは座高が高いから手を出すと8Dに当たったりと機能する。 これらからハクメン側の当て身にも相当なリスクがある。 姉へのダメージについて。 そもそも立ち回りで姉を動かす必要はないと思う。前に出してプレッシャー出すだけでいい。 もし姉にダメージを与えられても、しゃがんで回復を待てばいい。 ハクメンがそれを嫌って空ダしてくるならJA連打置けば潰せる。空ダ蛍、当て身以外は勝てる。 姉ゲージに余裕あるならJAから姉停止バレーで少しでもダメージとったり。 ないと思うけど、ステップは5C牽制見せておくだけで抑制になるし問題ない。 姉回復のために待つ=ハクメンもゲージ溜まる だけど、ハクメンの自動ゲージ増加なんてそこまで高性能なものでもないしトントンかと。 239 :名無しさん:2009/04/22(水) 06 21 21 ID dGiBBL4I0 当身についてはその通りだと思う、逃げられる手段が多いってのはちょっとめんどうだけどね ハクメンの狙いがゲージを溜めつつ姉ゲージを削ることだとした場合 姉を動かす必要が無いってのはちょっと大げさかなと 前に出してプレッシャーを与えて、そこにつけこむのがカルル側の狙いなわけだけど そのリスクリターンがあってない気がする、少し間違えただけで大量にゲージ削られる。 飛んでくる相手をJAで対空はいいとして、カルルのジャンプを見てから低ダ合わせられると普通に通るわけで、 そのスキをフォローしようとするとアレグレットか姉さんでブリオや8Dを置いておかなければならない それ読んでハクメン側が様子見していた場合ノーリスクで6Cなどを入れることが出来る ハクメン側は様子見多めでいいのに対してカルル側は能動的に動かないといけないよね どこかでハクメンもダメージを取りに行くために近づかないといけないけど ゲージを削る行動をカルル側に意識させていた場合近づきやすくなるのではないかなと思う 読み合いの範疇だけどリスクリターンがあっていないのではないかなと 戦える相手だけどめんどくさいところが多いのがハクメン戦という印象 240 :名無しさん:2009/04/22(水) 08 22 07 ID FAGC0z0.O 俺がよくやるのは、 ハクメンの前まで姉運んで、一瞬起動させてハクメンの攻撃を誘って、5Cとか6C空振ったとこに滑空投げ2Aから挟み込み。 これは空振り見てからいける。 危険だけど、わざと姉殴らせてヒットストップ増やしてJ2Cを当てにいくとかもありと言えばあり 242 :名無しさん:2009/04/22(水) 11 27 15 ID gV/HvXxE0 J2C6Dループバレーで5500 こんないかなくね? ゲネラルパウゼでもすんの? あと8Dが上にあってもハクメンは2A(これでもJ2C以外落ちる)や 2Cとかは8Dに引っかからず振れるよ 249 :名無しさん:2009/04/22(水) 14 28 45 ID S44bOv2Q0 ハクメン使いだが、姉に3Cはありえんなぁ。アレRCしかできないし 2Cもヒット時のみjc可能な技だから姉にあててもジャンプできないしあんま振らない 振るならバックJCがローリスクで便利、次点でCと安全な2A刻みくらいかな。あと威力は劣るけど唯一jcできるBも振りやすい 250 :名無しさん:2009/04/22(水) 15 00 10 ID gV/HvXxE0 姉がハクメン背後にいる状況で8Dされてる場合のこと カルルが飛んでくる(大体前JA連打かJC)なら2Aで落として 2Cが届く距離で地上にいたら2Cブッパしてみるってこと ま、どっちも届かない所からカルルは5C振ればいいんだけどねw 275 :名無しさん:2009/04/26(日) 10 35 44 ID 748djR0oO メインハクメンサブテイガーの俺が答えよう 。 で、カルル楽かと言われると…正直微妙。いや、ハクメン有利には違いないと思うけど。 ぶっちゃけ挟まれると結構逝ける。バレーじゃなく地上コンボを延々と繋がれるのが嫌。 途中で繋がらなくなるけどそこからまた崩されて補正切りのパターン。 負けるときはコレが多いかな…やっぱりカルルの中下裏表の崩しが強い こっちがとる対策としてはとにかく挟まれないことを念頭に置いてる。 だから待ちメイン。待たれるとカルルやることなさそうだし。 姉で突っ込んできたらしっかり当身する。大体カルルも併せて飛んできてるんで。 あとはJC空直ガされるとJA刺されて泣くから先端以外はJB使うことが多いかな。 ガードさせられたら負けくらいの気持ちで待ってます 挟んだとき当身してくるハクメンにはガトを2Bで止めてスカを誘ったり6Dをずらして的を絞らせないようにするといい。 8Dを使うのもいいかな。立ちしゃがみでタイミングずれて当身とりにくい。 ハクメンの6Cって萎えるような技じゃないだろ 4本以上&6Cの距離で警戒していない方が悪い ぶっぱも当たれば読み勝ち、喰らえば読み負け ハクメンはHJとかでゆっくり近寄る方がいいかも 相手の対空直ガすれば割り込めるよ 空中投げには注意 ●白面側基本立ち回り ゲージが無い時 4CやJC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 4Cが地上カウンターヒットしたら、すぐにステップや紅蓮などで接近して追撃できる。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2CやJC等で迎撃する。当身も考慮しておく。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、6Bや蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。 残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。 間合いが近ければ、いきなりステップ中の椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンへ持っていく。 ゲージがあれば「C>蓮華一段目>残鉄~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。 ただしCSでは溜め無しの発生が速くなりガープラ削り効果もあるので、前作よりは多めに使っていける。 もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込む。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。 ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。 6Aはガードさせて有利かつ前進しながら攻撃するので、固めの手段として使え、ヒットストップもなかなかなので、そこから3C、6B、歩き投げなどで中段・下段・投げの三択を迫ることが出来る。 紅蓮(グレン) … 〔壱〕消費 … 214A 前方へ突進しながらの柄当て 蓮華(レンカ) … 〔弐〕消費 … 214B ローキックから回し蹴りへ繋ぐ二連撃 残鉄(ザンテツ) … 〔参〕消費 … 41236C 前進しながら斬り下ろし、続いて足元を薙ぎ払う二連撃 鬼蹴(キシュウ) … 〔壱〕消費 … 623A 前方へ滑るようにダッシュ 閻魔(エンマ) … 〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 鬼蹴から急停止して、アッパー 火蛍(ホタル) … 〔弐〕消費 … (空中で)214B 空中蹴り上げ 椿祈(ツバキ) … 〔参〕消費 … (空中で)214C 空中振り下ろし 名前 コメント
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【掲示板より引用】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 [部分編集] 【開幕】 [部分編集] 【遠距離】 [部分編集] 【中距離】 [部分編集] 【近距離】 [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 [部分編集] 【被起き攻め】 [部分編集] 【固め】 [部分編集] 【被固め】 [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 [部分編集] 【掲示板より引用】 58 名無しさん Mail sage 2012/12/18(火) 01 28 27 ID n1YjIjx20 テイガーに端でホバダから攻めに行くと5Aで蚊のように落とされる、ハクメンも 端は最低でもDセイバーをガードさせないとGAで崩しに行きづらい、今は素直にガードしようとする人多くて助かってるけど 197 名無しさん Mail sage 2012/12/19(水) 16 03 25 ID lluA5uqIO ハクメン様直伝J6Cはいるよな。 牽制何降ればいいかわららね、空ダしない方が良い? 198 名無しさん Mail sage 2012/12/19(水) 16 08 43 ID sWCYYvyY0 俺はもうあまり飛ばずにガイルしてるな とんでやるのは対空JAと空投げと空中再行動可能な高さでのJAソニか。 できるだけ地に根を張って、α、イージス、5B、6C、2Cあたりで立ち回ってる それで近付きづらいと思わせられれば珠も溜まって、スタートラインにたてるんだけど ハザマとかみたいな、イザヨイ?近づくの余裕っすよみたいなキャラがもう死ぬほどきついね 6Aは悪くないんだけど、リスクリターンで考えるとなあ 28 名無しさん Mail sage 2013/01/11(金) 03 29 09 ID TUINP1nEO GA3Cはハイリスクハイリターン ガードされたり飛ばれたら問答無用で反確だけど判定強いしfc時見返りは試合つく程デカい ゲージある時は強気に振っていいけど無いときは昇竜とかの確反で刺していく方が無難 一通待ちライチとか当身多いハクメンにはかなり刺さるからキャラ対策にも重宝する 110 名無しさん Mail sage 2013/01/14(月) 23 10 04 ID AQCddapsO GA3Cは今のハイリスクハイリターンで良いかもしれん というわけで既出とか不要だったりしたらごめんなさい 画面端GA3Cフェイタル→2C→5C→2C(1)→γ→Aミラ→5C→2C(1)→β→6D→5C→hjcJB→JC→JB→JC→ノワール→ストライク→ジャスティス〆で2珠消費ダメージは確か5402 ハクメン5Dやら各昇竜釣った後にワンチャン… 432 名無しさん Mail sage 2013/02/09(土) 15 08 01 ID .yvysEdo0 みんなハクメン戦どうしてますか? 5Bガードさせてからのソニック、6Cが基本的に使えないと思う。特にキシュウ?って技でソニックを見てから避けられるせいで、珠が貯めれないのが辛い。 バッタしてゲージ貯めてるハクメンに対空αとかしようにもガードさせれればまだいいけど、出し方がマズイと硬直に低ダやキシュウ?から3Cぶっこまれて非常にマズイし… やっぱ強キャラなだけあり、人口が多いのでどうにか対抗したいです。 ご教授お願いします… 764 名無しさん Mail sage 2013/03/27(水) 14 42 02 ID NfAOdxsA0 対ハクメン戦に専用BGMがあるとは知らなかった、オーケストラみたいに壮大そうな曲だった(小並感) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総評&立ち回り 開幕 地対地遠距離ツバキ 中距離ツバキ ハクメン 近距離ツバキ ハクメン 地対空ツバキ ハクメン 空対地ツバキ ハクメン 空対空ツバキ ハクメン 画面端での注意 起き攻めでの注意 リバサでの注意 特殊技・キャラ限コン・知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 総評&立ち回り リーチ長い : 一番つらいのは、牽制としての5Bが機能しづらいこと 当身 : ラッシュ中に気を抜くと、手軽に割り込まれる 比較的高火力 : 1発が大きいため、こちらがしっかりとリターン取っていけないと、火力負けする しんどい、勝ちが安定しない人が多い。 牽制&対空&割り込みが強い上に、相手は1発ダメが大きめなので、 1回のチャンスでしっかりダメージをとっていかないと勝てない。 高威力コンボのために、チャージを優先。 相手もゲージが無ければ火力が出ないが、ツバキと違って勝手に溜まるので、 はじめから無理に攻めても、こちらが不利になる一方である。 たいていの相手はガン攻めで来るだろうから、しっかり迎撃してやる。 待ってくれるならもちろんチャージ。 攻めるときは、技のリーチのせいで近づきづらいだろうが、決して無理ゲーではない。 近づけば、技の出の早さから固めることができる。 すぐに崩しにかからないと、直ガ当身で簡単に割り込まれるので注意。 割り込みに関しては読み合いなので、相手の癖に合わせて立ち回っていこう。 開幕 バクステ : 4Cが刺さる 空ダ逃げ : JCが刺さる 相手の行動に合わせて 前ジャンプ>降り際JC : 4C読み ダッシュ2C : JC読み ダッシュ慣性付きhj空ダ投げ : 空ダ逃げ読み ダッシュ5B : バクステ読み 地対地 遠距離 : チャージが溜めやすい 中距離 : ガトツ強い 近距離 : さっさと崩す 遠距離 2Dで溜められるだけ、溜める 相手はすぐに近づこうとするので油断しないように。 ツバキ C閃 A剣を入れ込んでおく ガード時は反確なので、RC必須 D閃 チャージがあれば、こちらが使える。 牽制に引っかかりやすいのに注意。 読まれると、当身からフルコン。 中距離 牽制に関しては、相手の独壇場と言っていい。 離れて相手が近づいてくるのを迎撃するか、 ダッシュ、空ダまたはダッシュ慣性のハイジャンプで距離を詰める。 ツバキ 3C 4Cに潜れるらしい? 攻撃判定より喰らい判定が先に出るらしいので、3Cはこれに当たったか、 あるいは根元に攻撃判定が無いらしいので、攻撃判定が出る前に3Cで根元まで行けたかのどちらかだと思う。 筆者の腕では狙って使えそうにはなかった。 5Bから出すと、かなり当身をとられる。 ハクメン 6C(ハクメン) なぎ払い。リーチがかなり長い。プライマー削り。 出が遅いので、見てから避けれる。 ただしキャンセルから当身したりするので釣られないように。 4C(ハクメン) 突き。出が早めで、リーチが長い。 上の判定が弱いので、4Cが来るのを読んだら、前ジャンプで近づく。 最速空ダは、高さが低すぎてひっかかる。 バクステで避けれれば、D風が入るらしい。 近距離 こちらの出が早い技が活躍するが、安易な攻め、固めには、 5A、2A、紅蓮、蓮華、低空火蛍の暴れや、当身での割り込みが待っている。 手の多さからすばやく崩してダメージをとる。 無理だと思ったなら、いったん退くことも忘れずに。 逃げても気を抜かず、追いかけてきた相手の迎撃をしないと、相手のターンになってしまう。 相手は、6A、J2Cの固め、3C、蓮華の下段、6B、残鉄、低空椿祈の中段や当て投げをやってくる。 技の隙が大きいので、直ガが安定してくれば簡単に切り返せる。 ツバキ 5B 牽制としては使えないものの、相手の5A、2Aが届かない位置で固められるのは強力。たまに負けるけど。 読まれると当身に5B余裕でした、となってしまうのですばやく崩しにかかる。 さっさと崩さないと当身のプレッシャーがかなり辛い。 鬼蹴でスカせるので、甘えるとフルコンもらう。 移動投げ 当身に投げぬけが仕込めないので、積極的に狙ってもいい。 暴れに弱い。 チャージキャンセル 固めなおし過ぎると、2A暴れだったり、当身からのフルコンがくる。 D風 信頼のガー不。 D当身、雪風はガー不が取れない。 そんな状況はほとんどないと思うが、悪滅では取れるので注意。 ハクメン 6A(ハクメン) タックル。ガード時はやや不利なので、暴れないように。 直ガできれば反確。5Cからのコンボで飯がうまい。 6B(ハクメン) 踏みつけ。中段。足属性無敵。 遅いが、見えないときがあったりする。 しかし相手の本当の目的は、ガードさせてプライマーを削ること。 ガード時微有利? 3C(ハクメン) 足元を切り払い。下段。 発生早く、リーチ長い。 ダッシュで近づこうとするときによく引っかかる、そのときはフルコンを決められる。 2D、6D(ハクメン) 当身。2Dが中下段、6Dが上中段を取られる。 ともに出が早いが、動作後半は被カウンター状態。 焦らず5Bからのフルコンを決めよう。 JD(ハクメン) 空中当身。ジャンプしてるので下段がスカり、上中段が取れる。 しかし着地後少しまで続く長い硬直があるので、スカらせれば反確。 ステップ(ハクメン) 移動距離はだいたい1キャラ分。 相手は椿祈の中段、火蛍の暴れ潰し、蓮華の下段、投げの2~4択を迫ってくる。 蓮華(ハクメン) ローキックと回し蹴り。1段目下段。 2段目はガード時やや不利。 1段目を直ガすれば、A槍で割り込める。 残鉄(ハクメン) 斬り下ろした後に足元をなぎ払う。1段目中段。2段目下段。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 ガードできる、がんばれ。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 ガード時5分? 鬼蹴(ハクメン) 低姿勢のダッシュ。上半身無敵。5Bがスカる。 ここから投げに持ち込む人が多い。 火蛍(ハクメン) 空中蹴り上げ。無敵時間あり。FC対応。プライマー削り。通常空ガ不可。 上段なのでしゃがみガードはできるが、そもそも下の判定が薄いのでしゃがみにはよくスカる。 低空で出されると下手な暴れ、ジャンプ逃げはすべてこれに引っかかる。 ガード時は5分。 椿祈(ハクメン) 空中振り下ろし。中段。発生やや早い。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 低空で出せば、高速中段になる。見えなくても泣かない。ガード時不利。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 地対空 2Cがかなり使える。 ほぼすべての状況で、狩っていける。 ここを制すれば、相手のプレッシャーが弱くなり、チャージしやすくなる。 ツバキ 2C 頭属性無敵。通常空ガ不可。 J2Cの飛び込みや固め中のJB、J2Cなどに。 上からの攻撃はほぼすべて切り返せる万能対空。 しかし範囲が狭く、相手技のリーチもあいまって多少の慣れがいる。 よく相打ちになるが気にするな。真上の敵には当たらない。 高いところで通常ヒットすると、追加Cはスカる。 カウンター時は受身不能時間が長いので、ダッシュ5B>2CCで拾ってエリアルにいける。 読まれるとJDに負けるので注意。 3C 飛び込みJ2A、J2Cをスカすことが出来る。 それでなくても、空ダで距離を詰めようとする相手から逃げるのに使える。 または、相手が端から空中ダッシュで距離を詰めようとしたときに、 3C追加を出すと、たまに当たってくれる。ヒット時はjcからエリアル。 ガード時も必殺技でキャンセルできるらしいから、A剣をしてもいい? ハクメン JB(ハクメン) 斜め下に蹴り。出が早く、jcからの固めや、めくりでよく使われる。 J2A(ハクメン) バント。弾属性ガードポイント。固めでよく使われる。 相手はすぐに動けるので、ガードしても油断しないように。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 J2C(ハクメン) 回転斬り。弾属性ガードポイント。飛び込みによく使われる。 足元に潜れば当たらない。 タイミングにもよるが、2Cで勝てる。 3Cでなら低ダで出されてもスカせる? AD槍はガードポイントで無効にされる。 JD(ハクメン) 空中当身。2Cでも負けるので注意。 しかし着地後少しまで続く長い硬直があるので、スカらせれば反確。 落ち着いて5Cからフルコンにいこう。 椿祈(ハクメン) 空中振り下ろし。中段。発生やや早い。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 頭体属性なので、2Cでは負ける。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 空対地 飛び込みは、ほとんど落とされる。 翼で奇襲、逃げは多少使えるが、やりすぎ注意。 ツバキ JC 出が遅いが、飛び込みに使えるのはこれくらい。 B光 無敵時間を利用したカウンターを狙える。 読みきってタイミングさえ合えば、火蛍にも勝てる。 ガード時は反確ではあるものの、RCからJCの2択が狙える。 C翼 近づいてくる相手から逃げるのに使える。 追いかけてきたら、あわてずに迎撃。 カウンター時には長時間スライドダウンしてくれるので、1~1.5チャージ溜められる。 ガード時は反確。RC必須。対空、当身に弱い。 ハクメン 5A、2A(ハクメン) 小パン。JC以外はよく引っかかる。 2C(ハクメン) 斬り上げ。通常空ガ不可。弾属性ガードポイント。 隙が大きいので、空振りさせればほぼ反確。 6A(ハクメン) タックル。通常空ガ不可。出が早め。 5D、JD(ハクメン) 当身。ともに上中段を取る。 甘えた飛び込みは簡単に取られてフルコンを決められる。 スカし当てで相手の守りを揺さぶっていこう。 火蛍(ハクメン) 空中蹴り上げ。無敵時間あり。FC対応。プライマー削り。通常空ガ不可。 カウンター時にはフルコン確定。 対空でこれをやられると、バリガくらいしか手がない、それでも5分? 一応、B光でカウンターが取れる。 空対空 JC長すぎワロタ ツバキ JA、JB どちらも出が早いので、相手の技をつぶす形で出せば意外に当たる。 JBからは必殺技がほとんど繋がらないことに注意して、エリアルを決めていく。 ハクメン JC(ハクメン) 片手で横薙ぎ。出が早く、リーチ長い。 空中での選択肢のほとんどが、これに余裕で落とされる。 画面端での注意 起き攻めでの注意 下段を重ねていると、蓮華に負ける。 その他はD当身や雪風に負ける。ただし当身は投げに弱い。 リバサでの注意 槍は弾属性ガードポイントがある技で、無効にされる。 まったく頼れないわけではないが、いつも以上に警戒して出す必要がある。 潰されても泣かない。 特殊技・キャラ限コン・知識・メモ 封魔陣 飛び道具判定の技を切ると発生。3カウント経つか、ハクメンに攻撃を当てれば(ガードヒット問わず)消える。 発生中に飛び道具が当たると、さらに大きくなるらしい。 ツバキのもつ飛び道具判定の技は、風、D光飛び道具、槍、バースト 5BB 5CC D風 6CC hjJBC jcJCC A光 C翼 ダメージは3279。5CC始動で3164 D閃の後にヒット・ガード後に密着しない? コンボ繋ぎにくいけど、逆に小パンが届かないのでガー不D風当てやすいらしい 空投げ>D翼で追撃できる 端で空投げ D翼から6CC エリアルで3500くらい。 中央だとD閃 ダッシュ5BかC閃RCからエリアルで3200くらい。 5B (jc)昇りJB JCC 近距離、立ちくらい限定でつながる 逆投げから22D入らない? 確定反撃 6C 5A 4C 直ガ 5B(ch) 3C 直ガ 5C(ch) C系はほぼ密着状態でないと無理 閻魔 ダッシュ5B,5C(近いと最速でカウンター) スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 (◇)ズェア 【立ち回り】 【総合】 互いに当身持ちの為、他キャラ対戦時よりも投げに行く機会が多くなる。 おそらく読み合いを最も必要とされる組み合わせ。 【開幕】 【遠距離】 ゲージが無い時は互いにゲージを貯めるしかやることがない。 溜め4Cは素直に当身で受け流せば良い。 フェイントだったとしても状況は何も変わらない。 ゲージが余っていれば溜めを見てから疾風で衝撃波を当てられるが、距離・タイミングによっては相殺される。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 起き攻めされる側が雪風を出せる状態ではじゃんけんゲーになる。 【被起き攻め】 起き攻めと同じ。 【被画面端】 位置的に不利ではあるものの、やはりじゃんけんゲー。 5D、2D、雪風で逆に画面端を背負わせる事が出来ればラッキー。 空中復帰後等の画面端で空対地の状況では、火蛍を食らうとかなり痛いのでバリガを忘れずに。 【割り込みポイント】 3C ギリガのみ5A、2Aが反確。 【固め】 ヌルい固めは簡単に当身で割り込まれたり低空火蛍されたりする。 タイミングをずらす等の工夫が必要。 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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(難)表示は職人コンボです。 初心者は練習する必要ありません。 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】・(JB) 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 派生6B 前jc J6D(1200~1243、烙印70ノエルJ4A JA、ライチ、ハザマ、ツバキは屈喰らいのみ、カルル、ラムダは立ちに入りづらい。) 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】・JB fインバース 5D 前hjc JC JD(1778~2082、烙印70) ・JB4hit以下 (J4Cすかし) fインバース 5D>fインバース 5D 前hjc JC JD(1900~2400、烙印100) 【下段始動(非烙印)】・3C Aダイブ ダイキャン5D JA JC J2D 【中段始動(非烙印)】・(難)6A 5D 前jc低ダJ4B2hit 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 6B J6D(1724、烙印100キャラ限) ・(端)6A 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 派生6B 低ダバリガ着地 5D JC JD (1896,烙印100ノエルはJ4A JAで多分繋がる。) 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,ラグナ、ノエル,ハザマ、ツバキ、ライチ、ラムダ) ・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2200くらい,烙印100,ジン、アラクネ、バング、ハクメン) ・2A 2C少し待ってrc5D 前hjc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,テイガー、タオカカ) レイチェルカルルは安定の70回収で ・2A 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA ビーム(9hit以下) 5D 前hjc JC JD(烙印100,ノエルはJ4A JA) ・(安定)6A 5D rc 微歩き5D 前jc 空ダ JA J4A JA 5A 派生6B J6D(1737,烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ用) 【地対空、空対空始動(非烙印)】・5CFC (JA JC Aダイブ ダイキャン5D)*2 JA JC JD 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】・後ろ投げ Fインバース(15hit以下) 5D JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ・CA fインバース(25hit以下) 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ・金バ 少し前歩き5D 前hjcJA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD(1527,烙印100) 【CH及びFC始動(非烙印)】・2CFC裏周り 5A 垂直jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(ラグナ、ライチ、ノエル、ラムダ、テイガー) ・2CFC裏周り 5A 5A JA JB JC Bダイブ 5D JA JC Aダイブ 5D HJA JC JD(ハザマ、ツバキ)(タオカカ→ディレイ) ・2CFC裏周り 5A JA JA JC Aダイブ 5D HJA JC Aダイブ 5D HJA JC JD(タオカカ)(バング→ディレイ) ・2CFC裏周り 5A 5A 前hjc JA JB JC Bダイブ 5D 前jc JA JC Aダイブ 5D 前hjc JA JC JD(ジン、バング)(ハクメン→ディレイ) ・2CFC裏周り 5A 前jc JA 垂直jc JC Aダイブ 5D 前hjc ディレイJA ディレイJA 垂直jc JC Aダイブ 5D 前hjc JA JC JD(アラクネ) ・レイチェルカルルは現状100回収がわかってないから70で安定させてる ・JCFC CPQ 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D J6A JC J2D 【上段始動(非烙印)】 【烙印状態時】・3A 3A 6A蟲 6A(最速5D押し離し) JC(Cホールド) D蟲降下 APQ(Aホールド4C離し) 裏回り着地後5A離し A蟲 D蟲打ち上げ ・3A 3A 6A蟲 6A(最速5D押し離し) 6B(6B離し) D蟲降下 6B蟲(当てない) 前ステ(Aホールド) 向き反転後5A離し A蟲 D蟲打ち上げ ・3A 6A蟲 CPQ(Cホールド) 5C蟲 4AD押し離し 4A蟲 4D蟲 【コンボ〆】・(端)D蟲登り 車輪(CDホールド) 車輪の頂点で6CD離し 6C蟲 6D蟲降下 バックハイジャンプベクトル J3D バックハイジャンプベクトル ・(端)D蟲昇り Aダイブ Cダイブ(当てない) 6C蟲 6D蟲降り 6D設置 ベクトル D蟲昇りが出るタイミングに合わせて6B蟲 6A蟲 6C蟲 6D蟲(ここで烙印切れ) 2D~ 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】 ・(JB) 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 派生6B 前jc J6D(1200~1243、烙印70ノエルJ4A JA、ライチ、ハザマ、ツバキは屈喰らいのみ、カルル、ラムダは立ちに入りづらい。) JB密着ヒット時。 バングは低ダ後少し移動してからJA ・(屈CH or 立CH)JB>5D>前jc低ダ J4B 5A 派生6B 前jc J6D (1200程度,烙印70) 上記のJB 5B 5Dより距離が遠くても繋がる。 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】 ・JB fインバース 5D 前hjc JC JD(1778~2082、烙印70) JBやや密着ヒット,ゲージ使用。 JB5hitの時はビーム15hit以下で繋がる。 ・JB fインバース>5D 前jc JC Aダイブ ダイキャン5D 霧(1800~2100,烙印80) JB5hitの時はビーム15hit以下で繋がる。 ・JB4hit以下 (J4Cすかし) fインバース 5D>fインバース 5D 前hjc JC JD(1900~2400、烙印100) JB4hitの時はビーム2回の合計ヒット数が合計15hit以下で繋がる。 ・(端)JB3hit以下 (J4Cすかし) fインバース(11hit以下) 5D 前hjc JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JC JD(2200程度,烙印100) JB3hitの時はビーム11hit以下で繋がる。 ・(屈ヒット or 立CH)JB4hit以下>5D fインバース(15hit以下) 5D>前hjc JC JD(1700程度、烙印100、キャラ限) ハクメンに確認。 【下段始動(非烙印)】 ・3C Aダイブ ダイキャン5D JA JC J2D 6B 前jc低ダ JA J4A JA 2A 5B 5D 前jc低ダ JA J4A JA 5A 6B J6D(烙印70,ノエルはJ4A JA) (端)6B 前jc低空ダ JA J4A JA 5A 派生6B 低空ダ即バリガ即JD 5D 前hjc JC JD(烙印100,ノエルはJ4A JA) 【中段始動(非烙印)】 ・(難)6A 5D 前jc低ダJ4B2hit 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 6B J6D(1724、烙印100キャラ限) 中段始動。 入るのを確認→テイガー、バング、ハクメン、ジン、レイチェル、タオカカ、ラグナ、アラクネ 無理なのを確認→ノエル、ツバキ、ライチ、ハザマ どっちかわからない→ラムダ、カルル ・(端)6A 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 派生6B 低ダバリガ着地 5D JC JD (1896,烙印100ノエルはJ4A JAで多分繋がる。) 端および端付近。中段始動。 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】 ・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,ラグナ、ノエル,ハザマ、ツバキ、ライチ、ラムダ) ハザマは低めに拾う。 ・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2200くらい,烙印100,ジン、アラクネ、バング、ハクメン) ・2A 2C少し待ってrc5D 前hjc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,テイガー、タオカカ) タオカカは低めに拾う レイチェルカルルは安定の70回収で ・2A 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA ビーム(9hit以下) 5D 前hjc JC JD(烙印100,ノエルはJ4A JA) 下段密着始動ゲージ使用。バングは低ダ後少し移動してからJA ・(安定)2A*1~3 ビーム 5D 前hjc JC JD(2100前後、烙印70) 下段やや密着始動ゲージ使用。 2A×3の時はビーム35hit以下でないと繋がらない。 ・(安定)6A 5D rc 微歩き5D 前jc 空ダ JA J4A JA 5A 派生6B J6D(1737,烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ用) ・6A 5D RC 5C JA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ハザマなどビームがすかりやすい相手に。 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ・5CFC (JA JC Aダイブ ダイキャン5D)*2 JA JC JD (端付近)5CFC JA J6B Aダイブ バリキャン5A 6B J4バリア 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD (端)5CFC 5A 6B 低空JD 5D JA JC J2D ・5C NH>JA>JC>Aダイブ>5D>J6B>JA>JC>JD ・2BCH 5D J4B 5A 派生6B J6D ・JA JA 前jc JA JA JC Aダイブダイキャン 5D 前jc JA JC JD ・(高空時)空投げ Aダイブ Cダイブ ダイキャン 5D jc JA JC JD 高空時はJDが間に合わないのでAダイブ Cダイブで代用 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】 ・Fインバース 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ・後ろ投げ Fインバース(15hit以下) 5D JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ・CA fインバース(25hit以下) 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ・金バ 少し前歩き5D 前hjcJA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD(1527,烙印100) ハザマ、タオカカは低めに拾う。 【CH及びFC始動(非烙印)】 ・6BCH JD 5D JA JC JD(1749,烙印100) ・2CFC裏周り 5A 垂直jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(ラグナ、ライチ、ノエル、ラムダ、テイガー) ・2CFC裏周り 5A 5A JA JB JC Bダイブ 5D JA JC Aダイブ 5D HJA JC JD(ハザマ、ツバキ)(タオカカ→ディレイ) ハザマにやる場合は一回目の5D JAは最速で二回目の5D JAはジャンプキャンセルに若干ディレイかけて タオカカにやる場合一回目の5D JAにディレイをかける。 ・2CFC裏周り 5A JA JA JC Aダイブ 5D HJA JC Aダイブ 5D HJA JC JD(タオカカ)(バング→ディレイ) バングにやる場合はJA JCをちょっと遅らせるかJA自体にディレイをかけると安定 ・2CFC裏周り 5A 5A 前hjc JA JB JC Bダイブ 5D 前jc JA JC Aダイブ 5D 前hjc JA JC JD(ジン、バング)(ハクメン→ディレイ) ハクメンは一回目の5D JAと2回目の5D JAにディレイが必要。 ・2CFC裏周り 5A 前jc JA 垂直jc JC Aダイブ 5D 前hjc ディレイJA ディレイJA 垂直jc JC Aダイブ 5D 前hjc JA JC JD(アラクネ) ・レイチェルカルルは現状100回収がわかってないから70で安定させてる 2CFC 5B(1) (JA JC Aダイブ ダイキャン5D)*2 JA JC JD 2C中間FC 6A 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D J6A JC J2D 2C先端FC 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D J6A JC JD (端)2CFC 5A 6B 低空JD 5D JA JC J2D ・JCFC CPQ 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D J6A JC J2D 一発烙印。 【上段始動(非烙印)】 ・J3D 2C rc 前HJ JA JC JD(1570、烙印60) ・ダイブ ダイキャン5B JA JC Aダイブ ダイキャン5D B鳥 ディレイJA JC JD {・ダイブ rc 5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D B鳥 ディレイJA JC JD 50%一発烙印。} 【烙印状態時】 ・3A 3A 6A蟲 6A(最速5D押し離し) JC(Cホールド) D蟲降下 APQ(Aホールド4C離し) 裏回り着地後5A離し A蟲 D蟲打ち上げ 全キャラ安定。 3A 3A 6Aはガトリングで繋ぐ。JCで補正を切る。 JC後C蟲を当てないように4Cで逃がす。C蟲を当てない方が安定する。 C蟲を離すのが遅いと打ち上げ後のコンボ後エリアルでC蟲が出ないことも。 APQで裏回り後、向きが変わるのでその後A蟲。 JCをガードされても裏周り後少し歩いてJCと1Bなどで再び択れるのが大きい。 ・3A 3A 6A蟲 6A(最速5D押し離し) 6B(6B離し) D蟲降下 6B蟲(当てない) 前ステ(Aホールド) 向き反転後5A離し A蟲 D蟲打ち上げ 上記のJC崩しの対にどうぞ。 6Bで補正が切れるので6A後雪風や昇竜を擦ってくる相手には6A 3B 3A 5Cのガトリングやいろはす式で黙らせよう。 ・3A 6A蟲 CPQ(Cホールド) 5C蟲 4AD押し離し 4A蟲 4D蟲 いろはす式発展型 めくりをガードされてもCPQ後即JCや3Bなどで択れるのが大きい。 ワープ中に5C蟲のヒットに合わせて4AD押し離しでOK ・2B 4B蟲 6C 6C蟲 5C 2C 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル6C派生3段を使いたい場合、1B 6C 2CD 2Cと入力すると簡単 【コンボ〆】 ・(端)D蟲登り 車輪(CDホールド) 車輪の頂点で6CD離し 6C蟲 6D蟲降下 バックハイジャンプベクトル J3D バックハイジャンプベクトル 画面端まで運べたら基本これでOK 1回目のベクトルが追尾霧の場合、J3D後6Dに変更するとよい ・(端)D蟲昇り Aダイブ Cダイブ(当てない) 6C蟲 6D蟲降り 6D設置 ベクトル D蟲昇りが出るタイミングに合わせて6B蟲 6A蟲 6C蟲 6D蟲(ここで烙印切れ) 2D~ 状況重視 D蟲打ち上げ時にB蟲を当てて低めで受身orダウン状態にし、寝っぱなしには3000弱の追加ダメージ&40回収、 前後転も狩れてその場受身には蟲が重なるので6D+ベクトル+2Dで回収 Aダイブ前のエリアル後、烙印ゲージ残り4割程度で画面端の時に狙うと○ 2D後、烙印ゲージが無くなったのを確認後、2D(rc) 2D(rc) 2Dなどで烙印回収 ネタ ~5D ビーム 5A空振り 派生6B 各種行動 自分画面位置とビーム後派生6Bでどこまで相手との距離を離せるかによってはあり? 名前 コメント
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ハクメン特徴 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【バースト確定ポイント】 【専用コンボ】 【ピンポイント攻略】 【未整理】 簡易編集会議所 ハクメン特徴 食らい判定が大きく、キャラ限定コンボが多い。なのでダメージを与える機会があったら、出来るだけ専用コンボをチョイスしたい。 【立ち回り】 【総合】 火力差が非常に大きいが、スピードと牽制ではこちらが上回っている。とにかく焦らず、常に間合いを離して時間一杯使っていく。タイムオーバーでも勝ちは勝ち。 序盤は待たずに攻めていく。ゲージがあるハクメンにはちょっとのリードなんてあってないようなもの。むしろ、序盤リードされて相手にゲージがあるとゲージ行動押し付けによる火力勝負が怖い。 開幕にレッセンガやガサイ、コパン始動でも、安くてもいいから2コンなんとかいれてゲージを溜める その頃にはもうハクメンはゲージが溜まっており、当身が怖くなる。ここから投げを混ぜて当て身を潰していく。投げはステ投げと2Aからの紫投げを使って行くことでバリエーションを出す 画面端投げ蛇翼から5Kでリーチ、あとは適当に逃げつつ1コン入れて終わりが理想 立ち回りは勿論Dを使う陣を出されると相当厄介なんで注意、Dが斬られそうならすぐに派生A、派生で陣に飛び込んで自殺はもってのほか基本はHJなどからDを出し、相手を飛び越し振り返ったらもう一度D近距離に陣がでてしまったときは相手は安易に攻めてくる場合が多いので即牙昇脚 ハクメンはでかいし動きが単調だから、ちゃんと動きを見れば長い間滞空できる 無理やり攻めてくるならそれでDが刺さる それでミスを待って、Dが刺さればコンボ 相手がそれでもずっと崩れなければ緩急をつけて攻める 【開幕】 相手のタイプにもよるが、 ハクメンさんが、 低ダで突っ込んでくる→低ダを見てから対空技を置く バックジャンプで間合い離す→6Dで牽制しておく のが基本行動。地上から飛び込んでくる場合は不明。 【遠距離】 こちら側が有利ではあるが、何しろ封魔陣を作られるとこちらの動きが制限されて面倒になる。 また体力負けしている場合はハクメンさんの火力もあって、少しリスクが大きい。 かといってほっとけばゲージが溜まって大ダメージに繋がりやすい。 基本はウロボロス牽制。 相手が地上にいるなら5D、飛びそうなら6DやJ5Dで牽制。 ウロボロスを切られないよう、こちらの動きが読まれないようにA派生や派生移動でパターンを変える。 【中距離】 J2Aでピョンピョンされるとうざい。 バリア作ったらハクメン側は有利になるが、それでも6DAを見せていく。リスクにビビって振らなくなると、ハクメンさんが低ダを通しやすくなる。 ウロボロスがすかって飛び込まれないよう、空振りだけは気を付ける。飛び込みは牙昇脚で落とせる。当て身には注意。 【近距離】 2A 6Aで固めにくる人には、2Aと6Aの間を蛇翼で割る。 JCは発生前にJBで潰すとか6DA置いとけば怖くないステップして立ちパンで落とせるし、 ジャンプ逃げ安定とは言うけどその後の状況はまだ有利のまま 【空対空】 JCがやたら強いため、正直真横の勝負は厳しい。ゲージがあれば蛍で死ぬ。 【地対空】 牙昇脚、5C、2C、5Aなどで落とせる。5Aは隙を突く感じで。他には昇りJAなども 牙昇脚は対空っていうより割り込みで使ったほうがいい、蛍が怖いけど蛇翼よかまだリスクがなくていい 対空がきっちりできれば空中でバリア貼ることもしばしばになるので、空中投げが生きるそもそも、ハクメンは動きが遅いから空中投げを狙いやすい、どんどん狙っていい 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 固め自体はそれほど強くないが、投げの間合いが広く、他キャラと感覚が違う。さらにスローカウンター狙いの紫投げ、ステ蛍が混ざってくるとかなりしんどい 椿はともかく斬鉄は十分見れるレベル。椿祈はそもそも出しどころが限られるから読んでガードゲージを使っての崩しはゲージ+どの技を使ったかに注意すれば、連係の終わりが読める 【バースト確定ポイント】 【専用コンボ】 残影牙 5C 2C 6DA 4DA ジャコウ J6D中下段を択って残影牙が通った時用 【ピンポイント攻略】 5Dは見てから鬼蹴で潜られる 【未整理】 626 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/09/04(土) 01 30 06 ID 0bDl7ogM0 オススメは空4D即D派生、これで真横にかっ飛べる 着地直前でそれをやると非常に見切られ辛い ガードが崩れずとも触ることが出来ればそこから崩せる 地上ではDはあまり振らない方がいい、なぜなら鬼蹴が怖いから 使うならかなり遠距離での牽制だけど、5Dは見切られて斬られやすい 因みに当然だけどウロボのゲージには注意、ハクメン戦は0のときに空中でD撃って固まっちゃうと死ぬ 0になったら変に逃げるより前に出て通常技で迎撃した方が、丁度リズムに緩急がついて丁度いい 上手く触れたなら、ガトから5Dをガードさせて、ゲージ回復派生即離脱なんかもいやらしい また、空中D中に近づかれそうならアドリブでB派生とかも混ぜてく ウロボゲージはなくなるが、B派生→即D派生を使えばかなり安全に離脱できる 攻め込まれてるときはとにかくHJからのDDでの離脱を第一に考える どんなときでもHjするときは出始めにバリア貼る癖をつけておけば事故りにくくなる ジャンプ防止の空投げも常に注意していれば見てから反応できる このときDを斬られて陣が出ると死ぬので注意、空5Dでなく空9Dの方が安全かも 簡易編集会議所 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【基礎知識】 マコト側JCCには基本的に勝てない マコト側2Cは見てから当身 端置きコメットはリバサ当身で取れる J2Cは見てから5D 【立ち回り】 【総合】 接近されるとマコト側2Aがどうしようもないので、密着レベルの近距離にならない事を前提に立ち回る 【開幕】 後退安定 【遠距離】 コメットを飛ばしてくるようなら、4Cで潰す 待ってゲージを溜めるか、JC先端を当てていく 【中距離】 マコトのガンダッシュに対しては2B先端が機能する ダッシュからのjcJCCを警戒 【近距離】 とにかくバリガで離れさせる 何が当たっても大変なことになるので全力でガード 2Cは見てから2Dをあわせる 出来ればコメットにも合わせたい 【状況別】 【空対空】 【地対空】 J2Cには5Dをあわせる 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ◆ハクメン Part26 162 :名無しさん:2011/01/17(月) 23 19 08 ID xG2rauGo0 マコト戦は安定した牽制は無いと思う、そのかわり 飛び込み狩りの置き5D、3Cは見てから3C、J2Cは当身、中段も当身できないこともない マコトに見てから対応できんねんでーって思わせてから牽制が生きてくると思う 特に3Cを狩ることができれば今度は4Cがダッシュや飛びに引っかかるから振れるようになるかな 167 :名無しさん:2011/01/18(火) 00 37 25 ID z8T3v1/kO 160 むしろマコト戦はバッタ戦がメインだと思うよ 162で言ってるように安定した牽制が無いのがきっつい、正直降り際JC先端くらいしか安心して振れない 後はゲージ使っちゃうけど閻魔入れ込みの2Bを置き気味に使うとか最低ガードさせられるんならステップ火蛍とかアツい まぁ地上で差し合いとかやらないのが吉だね、ダメージ負けもあるんだけどそもそも勝ちづらいってのが・・・ マコト戦は掴まると相手のゲージがもりもり貯まっちゃうから早めに固めを抜けたいよね、 162で言ってることやれれば一番なんだけど上入れっぱも大事だよ、 2A連打にバリア 上入れっぱしてれば相手にバレるまではガトリングはガード、崩しは飛べるってのができるぜ
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【基礎知識】 相性は恐らく最悪 6Dは見てから当身 可能なら6Bも 空ダ氷翔撃の崩しは下手にガードするより延髄反射5D 【立ち回り】 【総合】 牽制相性が酷いので、あまり牽制は振らない 地対空も最悪なので、基本的に我慢する 【開幕】 後退安定 【遠距離】 お互いにやること無し 待ってゲージ溜め 氷翔剣飛んできたらラッキー 【中距離】 2Dが怖いので牽制、ステップは封印 ハクメン側に出来ることはほぼ無し 【近距離】 jcからの固めが辛い ここで対空5Aを振るとほぼ負ける 6Bに的を絞りつつ見えたら当身 jcを見てからor読んで5Dや鬼蹴もありかも 【状況別】 【空対空】 リスクリターン合ってないので振らない 端付近で密着なら蛍あり 【地対空】 5Aはほぼ封印 基本的に勝てない 【空対地】 吹雪、2Aに負ける 真上からのJ2Cは空投げ、JAに負ける 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 523 :名無しさん:2010/12/29(水) 16 59 28 ID j.e9HFAkO ジンに勝てないよー 誰か対策教えてくれないかなー(チラッ マジでお願いしますm(__)m 実力差あるのはわかってるんですが、せめて対戦になるレベルにしたいです。 524 :名無しさん:2010/12/29(水) 17 13 15 ID dXkO0jiU0 負けている理由を三つ言え 525 :名無しさん:2010/12/29(水) 17 14 25 ID e75NRYk20 523 ジャンプしない 4C振らない 527 :名無しさん:2010/12/29(水) 17 32 10 ID j.e9HFAkO 524 多分だけど… 1、ジンJCガードさせられたあとジンのターン 2、ジンダッシュ5Cガードさせられた(ry 3、投げ抜けが全く出来てない 3と無駄な暴れが大杉た気がしてきました。忍耐が無さすぎでした… 525 4Cは振ってません。振る意味ないのだけはわかりました。 飛びも逃げる時以外はあんまり。向こうのJCに先ず勝てませんでした。 528 :名無しさん:2010/12/29(水) 18 51 23 ID bUDo2HT60 1→JC先端ならその後の2Dちゃんと直ガして空に逃げるなり蛍するなりB系ふるなり 根本なら地上から触られる分と変わらない 2→5CからJcならこっちも飛んで蛍警戒させるとか空投げするとか その後のJ攻撃バリア直ガして距離離して逃げるとか鬼蹴潜りしてやるとか 6Cならちゃんと直ガして小パン擦るとか 2CならD系各種3C6C必殺キャンのどれかが飛んでくるだろうからちゃんと直ガして以下略 6D6Bなら当身とか 2Dなら超頑張って当身するとか直ガして暴れたり蛍したり飛んで逃げたり 3→小パン投げならバリア張って距離離して空に逃げるなり以下略 2A 投げのガト追加されたっぽい?から前作のように微ディレイかかったりはしない? 直投げは頑張れ 問題はほとんどCSの内容で俺がCS2を全く触ったことなくてイメージだけで書いてるとこだな 2C3C6Cはノーキャンなら思いっきり確反、だったけど直ガ弱体してるらしいしわからん でも直ガできたらとりあえず小パン擦ってみるといいと思うよ? とりあえずここに書いてる事完璧にできればターン取られて固め殺されて死ぬってことはなくなる 大分古臭いけど5C絡みならそこまでおかしなことは書いてない…と思う 529 :名無しさん:2010/12/29(水) 21 53 42 ID j.e9HFAkO 528 なるほど。 一つ一つありがとうございますm(__)m やっぱり後手に回って切り返すって感じなんですね。面さんらしいっちゃらしいですが。 ジン3CをCSで調べると、直ガなしでも蓮華が入りました。 D昇龍とD氷剣は鬼蹴で避けれるみたいなので、鬼蹴からターン取れるようにしてみます。 530 :名無しさん:2010/12/29(水) 22 20 57 ID gIei7Uvk0 2Dが来るのわかってるなら当て身をするしかいい手はない。 相手の2Dが振りたくなるポイントが分かるなら6Dしてやるんだ。 かなりの距離届くし、相手も様子見っていう選択肢が出てくるんで そこで早くなったキシュウやらなにやらでターンを取る。 ただし、ジンは下がりながらの迎撃がやたら強い上に、こっちのジャンプを くぐっての2A対空がどうしようもないので、焦って低空ダッシュしすぎない 4Cはあまり使っちゃダメだけど、同じような場面で6C振るといい感じに機能するよ 少なくとも姿勢の関係で4Cがすかった!って場面でも6Cなら当たるしね。 不利状況で振っちゃいかんけどそれは4Cも同じだと思うし。
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ハクメン (CV:柿原 徹也) ※反転ネタバレ 「剣技を極めた」古の英雄! 敵の全てを殲滅する超攻撃型ファイター!! プロフィール 身 長 / 208cm 体 重 / 155kg 血 液 型 / 不明 出 身 地 / 不明 誕 生 日 / 不明 趣 味 / 不明 大切なもの / 秩序 嫌いなもの / 黒き獣 性格 機械的に物事を判断して最善の策をとる。 敵以外に全く関心が無く、敵を打ち倒すことだけが全てと考えている。 ストーリー 第一次魔道大戦で「黒き獣」を打ち倒した六英雄の一人。 蒼の力を解放したラグナに敗北しココノエの元で拘束されていたが、 レイチェルの召還によって解放された。 同じ目的を遂行するため、彼女と共闘を約束する。 カラー 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 当wikiはアークシステムワークス株式会社が権利を有する「BLAZBLUE コンテンツキット Ver2.1」の画像を使用しています。 (C) ARC SYSTEM WORKS